Curso: Programação de Videojogos com Unreal Engine em Lisboa - Cidade - Lisboa

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Curso: Programação de Videojogos com Unreal Engine - Online
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Descrição de Curso: Programação de Videojogos com Unreal Engine
Conteúdo:
Curso: Programação de Videojogos com Unreal Engine.

Apresentação:

Engenharia, arquitetura, educação, medicina, cinema… As opções de edição que Unreal Engine oferece são infinitas. Mas, acima de tudo, este é um motor desenvolvido por criadores de videojogos para criadores de videojogos. Epic Games – os seus impulsores – estão por detrás de grandes títulos como Gears of Wars, Bioshock, Mass Effect ou Batman: Arkham Asylum.

Por isso, se este setor te apaixona e se queres aprender a desenvolver um videojogo desde o zero, a Tokio School é o teu lugar. Poderás conhecer as novas ferramentas e serviços de Unreal Engine, iniciar-te na linguagem de programação C++ e no Blueprints de forma online, ao teu ritmo, e com o acompanhamento e ajuda de profissionais do setor no ativo. A tua imaginação é o teu único limite.


Objetivos:

- Aprender a desenvolver um videojogo por completo
- Iniciar-se na linguagem de programação C++;
- Dominar e desenvolver o hardware de Realidade Virtual dentro do Unreal Engine
- Otimizar projetos para executá-los em diferentes dispositivos
- Aprender scripting com os Blueprints
- Aplicar padrões de design para cumprir com os standards de qualidade das melhores empresas
- Conhecer as ferramentas e serviços do Unreal Engine


Saídas profissionais:

- Programador em Unreal Engine
- Responsável das dinâmicas e mecânicas do videojogo
- Tester técnico na indústria dos videojogos
- Programador de Gameplay e Gameplay Designer
- Programador de videojogos em Unreal Engine
- Programador em Unreal Engine
- Responsável das dinâmicas e mecânicas do videojogo
- Tester técnico na indústria dos videojogos
- Programador de Gameplay e Gameplay Designer
- Programador de videojogos em Unreal Engine
- Programador em Unreal Engine


Metodologia:

Método à medida:

Os nossos cursos não têm uma data de início e de fim. Com o programa formativo 100% online de Tokio, tu decides o teu ritmo e nós acompanhamos-te. Com Tokio a aprendizagem é “feita à medida”.


Mestres digitais:

Os teus docentes são especialistas com conhecimentos reais do mercado de trabalho, que te ajudam a subir de nível nesta profissão


Tutorias personalizadas:

Os nossos assessores pedagógicos acompanham-te ao longo de toda a formação. Ajudam-te a que consigas atingir as tuas metas através de objetivos realistas. Organização e motivação para toki-sans!


Formação prática:

Questionários de autoavaliação, exames finais, exercícios, casos práticos… Learn by doing! Vais aprender fazendo. Além disso, dispões de até 300 horas de estágio profissional, em empresas de qualidade do setor.


Aulas telepresenciais:

Todos os nossos docentes transmitem as suas aulas em direto, mas se não puderes assistir a alguma, não há problema! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming,  noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.

Projeto final:

Aproxima-se o final! Para concluires a tua formação tens de demonstrar tudo o que aprendeste através de um projeto.


Línguas:

Sabemos que o nível de inglês pode ser um requisito chave na hora de conseguir uma boa oportunidade de trabalho. Por isso, ajudamos-te a preparar as certificações oficiais de Oxford e Cambridge. Este é um componente extra em todas as nossas formações, escolhas a que escolheres.


Orientação profissional:

Damos-te todas as ferramentas para que tenhas sucesso em qualquer processo de seleção.


Alertas de emprego:

Através deste serviço recebes, no teu email, ofertas de emprego relacionadas exclusivamente com a tua formação.


As tuas aulas:

Em direto

Vais poder entrar em direto nas aulas com o teu professor especialista. Nas aulas telepresenciais o professor segue o programa, coloca novas questões e adiciona informação que vai além do conteúdo teórico dos livros. No final de cada aula, podes expor as tuas dúvidas para que o professor as tire em direto.

Em streaming

Não podes assistir a alguma aula em direto? Não te preocupes! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming, noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.

Resolução de dúvidas

Os mestres digitais dedicam estas aulas a solucionar as tuas dúvidas e a resolver exercícios ou casos práticos. É uma excelente oportunidade para interagir com o professor, colocar questões e aprender com as dúvidas dos restantes colegas.

Aulas complementares

Além das aulas relacionadas diretamente com a tua formação, tens aulas complementares que podes assistir em direto ou em diferido: inglês, orientação laboral, técnicas de estudo, e muito mais!

Masterclass

Podes assistir a masterclasses online de profissionais reconhecidos no setor em que colaboram com a Tokio School partilhando a sua experiência. Estas sessões são também participativas e nelas podes colocar todas as tuas questões.


Programa:

Módulo 1: Primeiros pasos.

O que é o Unreal Engine?

Introdução ao desenvolvimento UE4

Gestão de projetos

A interface de UE4

- Epic Launcher
- Navegação em Unreal
- Visores e janelas
- Navegação e assets
- Content Pack, Projetos e Plugins
- Templates
- Preferências, configuração e personalização


Módulo 2: Níveis.

Níveis e conteúdos

Protótipo 

- BSPs
- Iluminação
- Hierarquia de níveis
- Level blueprint
- Landscape
- Foliage
- Paint
- Templates
- Câmaras

Criação de níveis

- Lanscape
- Foliage
- Carga de níveis
- Níveis procedimentais
- Blend de materiais / solos distintos
- Níveis grandes

Static Mesh

- LODs
- Escala e orientação
- Sockets
- Instanced Meshes

Colisões

- Overlap / Hit
- Trace / Object Collision
- Collision object type
- Simple Collision e Complex collision
- Collision blueprint
- Collision boxes, convex e Importação

Físicas

- Movimento e gravidade
- Força e Impulso
- Physical material
- Controlo de velocidade
- Ragdoll


Módulo 3: A estética do videojogo.

Texturas e UVs

- Imagens em Unreal (Texturas, UI…)
- Formatos e tamanhos de texturas
- iii. Correção e adaptação de texturas
- Otimização
- Multiplexagem
- Utilização de texturas

Materiais e UV

- Materiais PBR
- Materiais básicos
- Materiais avançados
- Materiais não fotorrealistas
- Instâncias de materiais
- Parameter Collection
- Materiais procedimentais/ruído
- Decals
- Materiais em Blueprints
- Material functions
- Normal, Oclussion, Parallax…
- Video, render, texture
- Otimização

Efeitos e partículas

- Tipos de partículas
- Emissores de partículas vs sistemas de partículas
- Criação de sistemas de partículas: explosão, fogo…
- Controlo de blueprints
- Marcas
- Visão noturna e de lanterna

A iluminação

- Tipos de luzes
- Luzes estáticas e dinâmicas
- Skyphere
- Reflexos
- Importance volume
- Postprocess
- Iluminação interior e exterior
- Iluminação em tempo real vs interação em tempo real
- Dia e noite
- Lighting levels
- Ambient cubemaps
- Lightmass
- Otimização

O som

- Espacialização: som 2D e 3D
- Assets e nós de som
- Obtenção e modificação de ficheiros áudio
- Formatos de som válidos
- Efeitos
- Sonorização: fade, echo, reverb…
- Música e som ambiente
- Controlo de volume
- Galeria de sons
- Zonas de som
- Oclusão de som
- Diálogos

Sequencer

- Câmaras
- Spawning e Possessable
- Animação
- Cinemática
- Path
- Controlo de parâmetros
- Captura cinemática

Infoarquitetura

- Importação de assets
- Iluminação interior, exterior e IES
- Passeio
- Interação de objetos
- VR
- Câmara e Sequencer


Módulo 4: Programação C++ e Blueprints.

Introdução

- Fluxo de execução
- Dados
- Nós mais utilizados
- Debugeo
- Linetrace
- Timeline
- Event dispatcher
- Blueprint vs C++

Conhecer os blueprints 

 - Level blueprint
 - Blueprints e static mesh
 - Variáveis, funções e macros
 - Instância e classe
 - Casting
 - Tipos de variáveis: simple, array, set, maps…
 - Construction script
 - Eventos e custom events
 - Componentes
 - Splines, path…
 - Hierarquia
 - Comunicação entre blueprints
 - Padrões: factory, observer…
 - Modificação de Uvs por blueprint

O Movimento

- Local, global e relativo
- Hierarquia
- Controlos
- Movimento relativamente à câmara
- Velocidade e Delta seconds
- Movimentos não lineares
- Vetores e transformações
- Interpolação

Iniciação à programação em C++


Módulo 5: Gameplay.

O Modo de jogo

- Gamemode
- Pawn
- Character e movement
- Controller e Player
- GameInstance e PlayerInstance
- Multiplayer

Gameplay

- Controlo de câmaras
- Power ups, efeitos…
- Controlo de danos
- Interação: rato drag and drop
- Níveis de dificuldade, ajudas de jogo…
- Personalização

A animação

- Skeletal Mesh vs Static Mesh
- Importação de animações
- Animation Blueprint e Animation Graph
- Blend, Montage, Offset…
- Retargeting
- Mixano
- Anim notifies

A Inteligência Artificial (IA)

- Comportamentos: perseguir, fugir, bater…
- Pawn sensing
- Navegation mesh
- Boss
- Behaviour Tree
- Parametrização

Menu e Interfaces

- Menus
- Gestão de menus e switch
- Pausa
- Status de jogador
- Marcador e tempos
- Radar e dados de objetos
- Fonts
- Carga de níveis, inventário…


Módulo 6: Realidade Virtual.

Hardware: Vive vs Oculus

Instalação e configuração

Dentro do Unreal

- Modelo de Unreal
- Posicionamento, orientação e escala
- Comandos
- Interação de objetos
- Interfaces de Realidade Virtual
- Teleport
- vii. Realidade Virtual para o telemóvel
- viii. Foward Rendering em Realidade Virtual
- Otimização


Módulo 7: Últimos passos.

Otimização e limpeza do projeto

Desenvolvimento móvel

Compilação e Depuração

Distribuição 

Publicação


Projeto Final.
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