Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos com Unreal Engine em Lisboa - Cidade - Lisboa

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Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos com Unreal Engine - Online
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Licenciatura - Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos com Unreal Engine - Lisboa - Cidade - Lisboa
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Descrição de Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos com Unreal Engine
Conteúdo:
Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos com Unreal Engine.

Apresentação:


Unreal Engine é um dos principais motores de desenvolvimento do mercado de videojogos. Foi criado por Epic Games e dali nasceram jogos tão populares como Gears of Wars, Final Fantasy, Fortnite ou Tekken. Queres aprender a criar videojogos tão épicos quanto estes? Se a resposta for sim, esta Carreira é para ti. As empresas procuram cada vez mais profissionais formados em design de videojogos com ideias inovadoras e que potenciem a experiência dos utilizadores. Unreal oferece-nos todas as ferramentas necessárias para construir um jogo AAA, graças à sua excelente qualidade gráfica e ao facto de utilizar um software de código aberto. Com Tokio School vais aprender a criar videojogos compatíveis com PC, iOS e consolas sem colocar um único limite à tua imaginação.

Objetivos:

- Aprender a desenvolver um videojogo por completo
- Familiarizar-se com as linguagens de programação C# y C++ e com os Blueprints
- Dominar e desenvolver o hardware de Realidade Virtual dentro de Unreal Engine
- Otimizar os projetos para executá-los em diferentes dispositivos
- Obter as ferramentas necessárias para desenvolver o GDD (Game Design Document)
- Conhecer Unity a nível de design de videojogos
- Criar níveis de jogo que sejam atrativos para os utilizadores
- Adquirir os conhecimentos básicos de modelagem e texturização
- Criar o guião e a narração da história assim como o seu workflow


Saídas profissionais:

- Tester técnico na indústria de Videojogos
- Programador/a de Videojogos com Unreal Engine
- Designer de Níveis (Level Designer);
- Game Designer e responsável pelas dinâmicas e mêcanicas do videojogo
- Guionista de videojogos
- Produtor/a de Videojogos
- Developer em Unreal Engine
- Programador/a de Gameplay e Gameplay Designer


Metodologia
:


Método à medida:

Os nossos cursos não têm uma data de início e de fim. Com o programa formativo 100% online de Tokio, tu decides o teu ritmo e nós acompanhamos-te. Com Tokio a aprendizagem é “feita à medida”.


Mestres digitais:

Os teus docentes são especialistas com conhecimentos reais do mercado de trabalho, que te ajudam a subir de nível nesta profissão


Tutorias personalizadas:

Os nossos assessores pedagógicos acompanham-te ao longo de toda a formação. Ajudam-te a que consigas atingir as tuas metas através de objetivos realistas. Organização e motivação para toki-sans!


Formação prática:

Questionários de autoavaliação, exames finais, exercícios, casos práticos… Learn by doing! Vais aprender fazendo. Além disso, dispões de até 300 horas de estágio profissional, em empresas de qualidade do setor.


Aulas telepresenciais:

Todos os nossos docentes transmitem as suas aulas em direto, mas se não puderes assistir a alguma, não há problema! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming,  noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.


Projeto final:

Aproxima-se o final! Para concluires a tua formação tens de demonstrar tudo o que aprendeste através de um projeto.


Línguas:

Sabemos que o nível de inglês pode ser um requisito chave na hora de conseguir uma boa oportunidade de trabalho. Por isso, ajudamos-te a preparar as certificações oficiais de Oxford e Cambridge. Este é um componente extra em todas as nossas formações, escolhas a que escolheres.


Orientação profissional:

Damos-te todas as ferramentas para que tenhas sucesso em qualquer processo de seleção.


Alertas de emprego:

Através deste serviço recebes, no teu email, ofertas de emprego relacionadas exclusivamente com a tua formação.


As tuas aulas:

Em direto

Vais poder entrar em direto nas aulas com o teu professor especialista. Nas aulas telepresenciais o professor segue o programa, coloca novas questões e adiciona informação que vai além do conteúdo teórico dos livros. No final de cada aula, podes expor as tuas dúvidas para que o professor as tire em direto.

Em streaming

Não podes assistir a alguma aula em direto? Não te preocupes! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming, noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.

Resoluçao de dúvidas

Os mestres digitais dedicam estas aulas a solucionar as tuas dúvidas e a resolver exercícios ou casos práticos. É uma excelente oportunidade para interagir com o professor, colocar questões e aprender com as dúvidas dos restantes colegas.

Aulas complementares

Além das aulas relacionadas diretamente com a tua formação, tens aulas complementares que podes assistir em direto ou em diferido: inglês, orientação laboral, técnicas de estudo, e muito mais!

Masterclass

Podes assistir a masterclasses online de profissionais reconhecidos no setor em que colaboram com a Tokio School partilhando a sua experiência. Estas sessões são também participativas e nelas podes colocar todas as tuas questões.


Programa:

Design de Videojogos

Módulo 1: A indústria dos videojogos.

A indústria dos videojogos

- Funções no desenvolvimento e produção de videojogos

Que capacidades deve possuir um bom desenhador?

- Os cinco tipos de escuta

Introdução à história dos videojogos

- As máquinas recreativas (Arcade)
- O aparecimento do computador pessoal (PC)
- Os E-Sports: a revolução

Game Design Document (GDD)

- O conceito de GDD
- Modelos de GDD


Módulo 2: Análise e primeiros passos.

Introdução ao desenho de videojogos 

- O que é um jogo?
- Prazeres do jogo
- Tipos de jogadores
- Plataformas

Os géneros de videojogos 

- O conceito de género de videojogos 
- Classificação de géneros e subgéneros de videojogos 
- A roda dos géneros de videojogos

Flow charts 

Regras e mecanismos do jogo

- O que são os mecanismos do jogo?
- Principais mecanismos de jogo

Dinâmicas e sistemas do jogo

- Modelo MDA

Game Theory

- O que é a game theory? 
- Equilíbrio de Nash 
- O dilema do prisioneiro

Processo Criativo


Módulo 3: Psicologia e Esperiência do Usuário.

A importância da pscicologia no design de videojogos

Perceção

Atenção

Memória

Aprendizagem: gamificação?

Cognição

Emoção

Motivação do jogador

Ação

Usabilidade e interação com o ambiente

Heurísticas de jogo


Módulo 4: Narrativa.

Tipos de narrativa

- Narrativa linear
- Narrativa interativa

Diálogo

- Diálogo indireto
- Diálogo direcionado ao jogador

Texto segundo o género


Módulo 5: Introdução à modelagem: Blender.

Introdução à interface do Blender

- Painéis 
- Workspaces 
- A vista 3D 
- Blender e os atalhos de teclado

Modelagem low-poly e high-poly:

- O trabalho de modelagem 
- Principais ferramentas de modelagem 
- Modelagem high-poly e low-poly 
- A topologia 
- A escultura 
- A orientação das faces (e resolução) 
- A visualização das faces

Uvs, texturas e materiais para um prop

- UVs
- Materiais e texturas

Bake, exportar e importar em Unity

- Baking
- Exportar e importar objetos

Modelagem de um cenário modular

- Cenário como um conjunto de assets 
- Bases da modularidade: 
- A grelha 
- As texturas 
- Reutilização de texturas e modelos

Construir o cenário em Unity

Modelagem de personagem

- Modelagem para deformação 
- Anatomia 
- Personagem high-poly 
- Retopologia

Uvs, Texturas e materiais para personagens

Rig de personagens

- A criação do rig 
- A pesagem 
- O rig efeito simples: Rigify

Animação, exportar e importar para Unity

- Principais conceitos e ferramentas da animação 3D 
- Distintas ações para uma personagem de videojogo 
- A animação na sua conceção mais geral


Módulo 6: Desenho de cenários e personagens.

Conceptualizar o cenário

Desenho do cenário exterior

- Elaboração do conceito

Desenho do cenário interior

- Elaboração do conceito

Princípios do desenho de personagens 

- Desenho de um personagem

Tipos de personagens e as suas características

- Protagonista
- Antagonista


Módulo 7: Unity e Unreal para desenhadores.

O que é o Unity 3D?

- Introdução 
- Recursos para Unity

O editor e painéis principais

- Painel Scene
- Painel Game
- Painel Hierarchy
- Painel Project
- Inspector
- Outros painéis

GameObjects e Componentes

- Transform
- MeshFilter e MeshRenderer
- Collider

Prefabs e Cenas

- Para que servem os Prefabs?
- Conceito de cena

Modos de Projeto e Câmaras

- Espaços bidimensionais e tridimensionais 
- Propriedades de um elemento num espaço
- Câmaras com perspetiva e ortográficas

Introdução à Iluminação

- Principais técnicas de iluminação
- Sombras

Introdução ao Unreal Engine e a sua interface

- Instalação do Unreal Engine
- Panorama geral da interface do Unreal Engine

Prototipagem

- Forma geométrica BSP

Static Meshes

Landscapes

- Configuração de material para ser utilizado em landscapes

Materiais em Unreal Engine

- Sistema de nós

Iluminação em Unreal Engine

- Iluminação dinâmica
- Iluminação estática
- Iluminação estacionária


Módulo 8: Desenho de níveis e Workflow.

Desenho de níveis

- Planeamento de nível
- Passo a passo do jogador

Desenho de câmaras 

Desenho de controlo

Desenho de interfaces

- Tipos de interfaces
- Mapping

Desenho de iluminação

Desenho de áudio

Tutoriais e ajudas no jogo

HUD


Projeto final.


Programação de Videojogos com Unreal Engine

Módulo 1: Primeiros pasos.

O que é o Unreal Engine?

Introdução ao desenvolvimento UE4

Gestão de projetos

A interface de UE4

- Epic Launcher
- Navegação em Unreal
- Visores e janelas
- Navegação e assets
- Content Pack, Projetos e Plugins
- Templates
- Preferências, configuração e personalização


Módulo 2: Níveis.

Níveis e conteúdos

Protótipo 

- BSPs
- Iluminação
- Hierarquia de níveis
- Level blueprint
- Landscape
- Foliage
- Paint
- Templates
- Câmaras

Criação de níveis

- Lanscape
- Foliage
- Carga de níveis
- Níveis procedimentais
- Blend de materiais / solos distintos
- Níveis grandes

Static Mesh

- LODs
- Escala e orientação
- Sockets
- Instanced Meshes

Colisões

- Overlap / Hit
- Trace / Object Collision
- Collision object type
- Simple Collision e Complex collision
- Collision blueprint
- Collision boxes, convex e Importação

Físicas

- Movimento e gravidade
- Força e Impulso
- Physical material
- Controlo de velocidade
- Ragdoll


Módulo 3: A estética do videojogo.

Texturas e UVs

- Imagens em Unreal (Texturas, UI…)
- Formatos e tamanhos de texturas
- iii. Correção e adaptação de texturas
- Otimização
- Multiplexagem
- Utilização de texturas

Materiais e UV

- Materiais PBR
- Materiais básicos
- Materiais avançados
- Materiais não fotorrealistas
- Instâncias de materiais
- Parameter Collection
- Materiais procedimentais/ruído
- Decals
- Materiais em Blueprints
- Material functions
- Normal, Oclussion, Parallax…
- Video, render, texture
- Otimização

Efeitos e partículas

- Tipos de partículas
- Emissores de partículas vs sistemas de partículas
- Criação de sistemas de partículas: explosão, fogo…
- Controlo de blueprints
- Marcas
- Visão noturna e de lanterna

A iluminação

- Tipos de luzes
- Luzes estáticas e dinâmicas
- Skyphere
- Reflexos
- Importance volume
- Postprocess
- Iluminação interior e exterior
- Iluminação em tempo real vs interação em tempo real
- Dia e noite
- Lighting levels
- Ambient cubemaps
- Lightmass
- Otimização

O som

- Espacialização: som 2D e 3D
- Assets e nós de som
- Obtenção e modificação de ficheiros áudio
- Formatos de som válidos
- Efeitos
- Sonorização: fade, echo, reverb…
- Música e som ambiente
- Controlo de volume
- Galeria de sons
- Zonas de som
- Oclusão de som
- Diálogos

Sequencer

- Câmaras
- Spawning e Possessable
- Animação
- Cinemática
- Path
- Controlo de parâmetros
- Captura cinemática

Infoarquitetura

- Importação de assets
- Iluminação interior, exterior e IES
- Passeio
- Interação de objetos
- VR
- Câmara e Sequencer


Módulo 4: Programação C++ e Blueprints.

Introdução

- Fluxo de execução
- Dados
- Nós mais utilizados
- Debugeo
- Linetrace
- Timeline
- Event dispatcher
- Blueprint vs C++

Conhecer os blueprints 

- Level blueprint
- Blueprints e static mesh
- Variáveis, funções e macros
- Instância e classe
- Casting
- Tipos de variáveis: simple, array, set, maps…
- Construction script
- Eventos e custom events
- Componentes
- Splines, path…
- Hierarquia
- Comunicação entre blueprints
- Padrões: factory, observer…
- Modificação de Uvs por blueprint

O Movimento

- Local, global e relativo
- Hierarquia
- Controlos
- Movimento relativamente à câmara
- Velocidade e Delta seconds
- Movimentos não lineares
- Vetores e transformações
- Interpolação

Iniciação à programação em C++


Módulo 5: Gameplay.

O Modo de jogo

- Gamemode
- Pawn
- Character e movement
- Controller e Player
- GameInstance e PlayerInstance
- Multiplayer

Gameplay

- Controlo de câmaras
- Power ups, efeitos…
- Controlo de danos
- Interação: rato drag and drop
- Níveis de dificuldade, ajudas de jogo…
- Personalização

A animação

- Skeletal Mesh vs Static Mesh
- Importação de animações
- Animation Blueprint e Animation Graph
- Blend, Montage, Offset…
- Retargeting
- Mixano
- Anim notifies

A Inteligência Artificial (IA)

- Comportamentos: perseguir, fugir, bater…
- Pawn sensing
- Navegation mesh
- Boss
- Behaviour Tree
- Parametrização

Menu e Interfaces

- Menus
- Gestão de menus e switch
- Pausa
- Status de jogador
- Marcador e tempos
- Radar e dados de objetos
- Fonts
- Carga de níveis, inventário…


Módulo 6: Realidade Virtual.

Hardware: Vive vs Oculus

Instalação e configuração

Dentro do Unreal

- Modelo de Unreal
- Posicionamento, orientação e escala
- Comandos
- Interação de objetos
- Interfaces de Realidade Virtual
- Teleport
- vii. Realidade Virtual para o telemóvel
- viii. Foward Rendering em Realidade Virtual
- Otimização


Módulo 7: Últimos passos.

Otimização e limpeza do projeto

Desenvolvimento móvel

Compilação e Depuração

Distribuição 

Publicação


Projeto final.

Gostaria de saber mais sobre esse curso?